Beneficios de los Videojuegos

Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y se consideraban negativos para la salud mental y física de los jugadores. Sin embargo, estudios posteriores han demostrado que los videojuegos, al igual que otras actividades realizadas en exceso, podrían tener efectos negativos si se sobrepasa un tiempo razonable, pero si se respetan unos hábitos de juego (por ejemplo, tiempo adecuado, entorno, moderación de juegos en línea, etc.) la actividad puede considerarse satisfactoria y segura. El reciente éxito de la Nintendo Wii Fit y Nintendo DS (por ejemplo, Brain Training) ilustra la forma en la que los videojuegos han impactado de forma positiva en la salud de los niños y generado bienestar.


Algunos educadores han aceptado las características de los nativos digitales y son conscientes del importante papel de los videojuegos en la educación o la formación profesional. Han utilizado entornos inmersivos y tecnología lúdica para llegar a sus alumnos y los recientes progresos de la tecnología lúdica han respaldado este cambio en la enseñanza. Hoy en día es más sencillo y barato diseñar videojuegos gracias a motores de juegos, programas intermedios y Mods (versiones modificadas de juegos existentes), que han permitido crear juegos a personas con poco o ningún conocimiento de programación. Así, los docentes con intención de crear juegos pedagógicos pueden centrarse en los aspectos pedagógicos en lugar de los técnicos. Por ejemplo, algunos profesores utilizan Game MakerI, un motor de juegos fácil de usar y gratuito, para crear videojuegos adaptados a sus clases o para mejorar las competencias en programación de los alumnos. La tecnología lúdica digital es ampliamente utilizada también para la formación y motivación en entornos realistas de un gran número de formaciones profesionales, como  cirujanos, soldados y bomberos. Por ejemplo, entornos virtuales como Second LifeII ya se han utilizado para enseñar biología o para el entrenamiento de bomberos. Recientemente, las características inmersivas de Second Life se han integrado en Moodle, un Sistema de Gestión del Aprendizaje (SGA), para producir Sloodle. Sloodle es un entorno virtual en el que los participantes pueden navegar, explorar e ir a aulas virtuales, facilitándose así la comunicación y la colaboración independientemente de las limitaciones geográficas entre docentes y alumnos.


 Beneficios de los videojuegos

 Los videojuegos incluyen diversos beneficios pedagógicos. Pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC. Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y resolución de problemas complejos y aumentar así la creatividad o aportar ejemplos prácticos de un concepto y reglas que son difíciles de ilustrar en el mundo real. Pueden ser muy útiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en la vida real, como es el uso de compuestos químicos tóxicos. A pesar de sus características pedagógicas, no todos los juegos se diseñan con ese objetivo pero todos incluyen cualidades pedagógicas para incitar y promover las habilidades cognitivas de los estudiantes.
La premisa de los videojuegos es aprender, memorizar, colaborar, explorar o conseguir información suplementaria para avanzar. Jugando se aprende y una de las principales ventajas es la capacidad que tienen los estudiantes para aprender en un entrono estimulante, en el que pueden cometer errores y aprender practicando. Este tipo de entornos puede ser idóneo para aquellos alumnos más pragmáticos, que prefieren experimentar a repetir maquinalmente información. Dicha experiencia les permitiría una mejor comprensión de conceptos que, de lo contrario, pueden considerar complicados o aburridos.
Los videojuegos fomentan una colaboración real entre usuarios y, a un cierto nivel, es similar a los entornos de aprendizaje colaborativo o entornos de trabajo colaborativo, en los que los participantes comparten información y aprenden de los demás ( los entornos de trabajo colaborativo asistidos por ordenador, por ejemplo).
Los videojuegos multijugador desarrollan tanto la competitividad como la colaboración, motivan a los jugadores a unirse en equipos (o clanes) y competir contra otros equipos. Por ejemplo, en los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPGs), los jugadores pueden crear equipos, compartir información mediante voz o texto y aprender observando a otros jugadores. Los principiantes pueden aprender de sus compañeros y mejorar sus habilidades.
Los videojuegos pueden tener un impacto emocional en los jugadores, pueden mejorar su autoestima (con la supervisión adecuada) y permitirles participar en actividades sociales. Jugar puede tener un efecto apaciguador para aquellos participantes que en otro tipo de actividades de ocio (ver películas, por ejemplo) sienten una gran variedad de emociones, pero en un entorno seguro y controlado. Las emociones con los videojuegos pasan por la alegría, la empatía, el enfado, la frustración o el triunfo. Esta sucesión de emociones hace que los jugadores se mantengan inmersos en el juego. Asimismo, algunos estudios han demostrado que las emociones permiten memorizar procesos, especialmente si el contenido o el tono emocional del material que debe aprenderse corresponden con las emociones del estudiante. Inducir diversas emociones al jugador hace que los videojuegos permitan hacer recordar más intensamente hechos y participar así en el proceso cognitivo.
Los videojuegos pueden mejorar la autoestima de los jugadores. Para ello, el éxito debe estar a su alcance (posibilidad de ganar), asegurándose de que la curva de aprendizaje se adapta a sus habilidades y aportando comentarios sobre su progreso.

Aprendizaje de historia

Los videojuegos se han utilizado en centros de educación primaria y secundaria para ilustrar conceptos en ciencias, historia o geografía. Por ejemplo, el juego Civilization III se ha utilizado en centros de los EE.UU. para enseñar historia                (Squire, 200410). Se han llevado a cabo experiencias similares en escuelas danesas (Egenfeldt-Nielsen, 200711) con el juego Europa Universalis II. Condición física y salud mental La tecnología disponible para los juegos en 3D ha permitido crear simulaciones y entornos considerablemente realistas. Este extraordinario nivel de detalles se ha utilizado para curar el estrés postraumático o fobias (Emmelkamp et al., 20017). Inmersos en un entorno realista y a la vez seguro, los pacientes aprenden a afrontar sus miedos sintiéndose seguros. Los videojuegos también se han utilizado para relajar a los pacientes antes de una intervención quirúrgica y reducir su aprensiónV. La Nintendo Wii y la Wii Fit se han utilizado recientemente para evaluar el potencial para la mejora de la salud y la condición física y se ha demostrado que el uso de estas consolas, siguiendo un estilo de vida equilibrado, ayuda a mejorar las condiciones físicas y la salud en general (ISSA: International Sports Sciences Association, 20078). Los videojuegos también se han utilizado con éxito en adultos con enfermedades crónicas.


  
Aprendizaje mediante creación de videojuegos


Se han llevado a cabo experimentos con estudiantes a los que se les pedía que creasen sus propios videojuegos con un motor de juegos. Les brindó la oportunidad de entender los principios de la programación y a su vez colaborar con sus compañeros. Por ejemplo, en varios centros educativos se utiliza el motor de juego Game Maker: se trata de herramientas intuitivas de arrastrar y soltar para crear videojuegos en 2D y 3D que pueden subirse a la página de una editorialVI para su descarga. Este tipo de herramienta de desarrollo favorece las habilidades técnicas y colaborativas y la creación de comunidades en línea.

1 comentario:

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