Hasta
hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y se
consideraban negativos para la salud mental y física de los jugadores. Sin
embargo, estudios posteriores han demostrado que los videojuegos, al igual que
otras actividades realizadas en exceso, podrían tener efectos negativos si se
sobrepasa un tiempo razonable, pero si se respetan unos hábitos de juego (por
ejemplo, tiempo adecuado, entorno, moderación de juegos en línea, etc.) la
actividad puede considerarse satisfactoria y segura. El reciente éxito de la
Nintendo Wii Fit y Nintendo DS (por ejemplo, Brain Training) ilustra la forma
en la que los videojuegos han impactado de forma positiva en la salud de los
niños y generado bienestar.
Algunos educadores han aceptado las características de los nativos digitales y son conscientes del importante papel de los videojuegos en la educación o la formación profesional. Han utilizado entornos inmersivos y tecnología lúdica para llegar a sus alumnos y los recientes progresos de la tecnología lúdica han respaldado este cambio en la enseñanza. Hoy en día es más sencillo y barato diseñar videojuegos gracias a motores de juegos, programas intermedios y Mods (versiones modificadas de juegos existentes), que han permitido crear juegos a personas con poco o ningún conocimiento de programación. Así, los docentes con intención de crear juegos pedagógicos pueden centrarse en los aspectos pedagógicos en lugar de los técnicos. Por ejemplo, algunos profesores utilizan Game MakerI, un motor de juegos fácil de usar y gratuito, para crear videojuegos adaptados a sus clases o para mejorar las competencias en programación de los alumnos. La tecnología lúdica digital es ampliamente utilizada también para la formación y motivación en entornos realistas de un gran número de formaciones profesionales, como cirujanos, soldados y bomberos. Por ejemplo, entornos virtuales como Second LifeII ya se han utilizado para enseñar biología o para el entrenamiento de bomberos. Recientemente, las características inmersivas de Second Life se han integrado en Moodle, un Sistema de Gestión del Aprendizaje (SGA), para producir Sloodle. Sloodle es un entorno virtual en el que los participantes pueden navegar, explorar e ir a aulas virtuales, facilitándose así la comunicación y la colaboración independientemente de las limitaciones geográficas entre docentes y alumnos.
Beneficios de los videojuegos
La premisa de los videojuegos es aprender, memorizar,
colaborar, explorar o conseguir información suplementaria para avanzar. Jugando
se aprende y una de las principales ventajas es la capacidad que tienen los
estudiantes para aprender en un entrono estimulante, en el que pueden cometer
errores y aprender practicando. Este tipo de entornos puede ser idóneo para
aquellos alumnos más pragmáticos, que prefieren experimentar a repetir
maquinalmente información. Dicha experiencia les permitiría una mejor
comprensión de conceptos que, de lo contrario, pueden considerar complicados o
aburridos.
Los videojuegos fomentan una colaboración real entre
usuarios y, a un cierto nivel, es similar a los entornos de aprendizaje
colaborativo o entornos de trabajo colaborativo, en los que los participantes
comparten información y aprenden de los demás ( los entornos de trabajo
colaborativo asistidos por ordenador, por ejemplo).
Los videojuegos multijugador desarrollan tanto la
competitividad como la colaboración, motivan a los jugadores a unirse en
equipos (o clanes) y competir contra otros equipos. Por ejemplo, en los juegos
de rol multijugador masivos en línea (MMORPGs), los jugadores pueden crear
equipos, compartir información mediante voz o texto y aprender observando a
otros jugadores. Los principiantes pueden aprender de sus compañeros y mejorar
sus habilidades.
Los videojuegos pueden tener un impacto emocional en los
jugadores, pueden mejorar su autoestima (con la supervisión adecuada) y
permitirles participar en actividades sociales. Jugar puede tener un efecto
apaciguador para aquellos participantes que en otro tipo de actividades de ocio
(ver películas, por ejemplo) sienten una gran variedad de emociones, pero en un
entorno seguro y controlado. Las emociones con los videojuegos pasan por la
alegría, la empatía, el enfado, la frustración o el triunfo. Esta sucesión de
emociones hace que los jugadores se mantengan inmersos en el juego. Asimismo,
algunos estudios han demostrado que las emociones permiten memorizar procesos,
especialmente si el contenido o el tono emocional del material que debe
aprenderse corresponden con las emociones del estudiante. Inducir diversas
emociones al jugador hace que los videojuegos permitan hacer recordar más
intensamente hechos y participar así en el proceso cognitivo.
Los videojuegos pueden mejorar la autoestima de los
jugadores. Para ello, el éxito debe estar a su alcance (posibilidad de ganar),
asegurándose de que la curva de aprendizaje se adapta a sus habilidades y
aportando comentarios sobre su progreso.
Aprendizaje
de historia
Los
videojuegos se han utilizado en centros de educación primaria y secundaria para
ilustrar conceptos en ciencias, historia o geografía. Por ejemplo, el juego
Civilization III se ha utilizado en centros de los EE.UU. para enseñar historia (Squire, 200410). Se han llevado a cabo experiencias similares en escuelas
danesas (Egenfeldt-Nielsen, 200711) con el juego Europa Universalis II.
Condición física y salud mental La tecnología disponible para los juegos en 3D
ha permitido crear simulaciones y entornos considerablemente realistas. Este
extraordinario nivel de detalles se ha utilizado para curar el estrés
postraumático o fobias (Emmelkamp et al., 20017). Inmersos en un entorno
realista y a la vez seguro, los pacientes aprenden a afrontar sus miedos
sintiéndose seguros. Los videojuegos también se han utilizado para relajar a
los pacientes antes de una intervención quirúrgica y reducir su aprensiónV. La
Nintendo Wii y la Wii Fit se han utilizado recientemente para evaluar el
potencial para la mejora de la salud y la condición física y se ha demostrado
que el uso de estas consolas, siguiendo un estilo de vida equilibrado, ayuda a
mejorar las condiciones físicas y la salud en general (ISSA: International
Sports Sciences Association, 20078). Los videojuegos también se han utilizado
con éxito en adultos con enfermedades crónicas.
Aprendizaje mediante creación de videojuegos
Se
han llevado a cabo experimentos con estudiantes a los que se les pedía que
creasen sus propios videojuegos con un motor de juegos. Les brindó la
oportunidad de entender los principios de la programación y a su vez colaborar
con sus compañeros. Por ejemplo, en varios centros educativos se utiliza el
motor de juego Game Maker: se trata de herramientas intuitivas de arrastrar y
soltar para crear videojuegos en 2D y 3D que pueden subirse a la página de una
editorialVI para su descarga. Este tipo de herramienta de desarrollo favorece
las habilidades técnicas y colaborativas y la creación de comunidades en línea.
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